중국 ESports는 잃어버린 시간을 위해 만들고있다

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비디오: 해외 게이머들이 '한국인은 피해야 한다'고 하는 진짜 이유 2024, 칠월

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Anonim

서양식 콘솔 구매 금지 조치를 해제 한 후 중국 e 스포츠 산업은 시간을 낭비하고 있습니다. eSports가 계속 성장함에 따라 중국은 성공의 큰 부분이되었습니다.

e 스포츠의 부상은 더 이상 뉴스가 아닙니다. 게임을하는 사람들의 수와 참여한 금액이 영화 시사회만큼이나 큰 게임을 시작했습니다. 지난 10 년간의 가장 큰 상승은 게임이 대중을위한 관중 스포츠가 된 방법과 관련이 있습니다. 멀티 플레이어 격투 게임 리그 오브 레전드의 월드 챔피언십이 작년에 개최 된 수십만 건의 경기장을 제외하고는 전 세계 4, 400 만 명의 사람들에게 온라인으로 방송되었습니다.

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게임 자체는 그다지 중요하지 않습니다. 리그 오브 레전드, 스트리트 파이터, FIFA 또는 콜 오브 듀티인지 여부는 관계가 없으며 수요는 관계없이 막대합니다. 게임은 진지한 스포츠로 받아 들여졌습니다 (대부분의 서클 내에서, 또는 예전보다 훨씬 더 많이 사용되었습니다). 2022 아시안 게임에서는 e 스포츠가 이벤트로 포함됩니다. 올림픽 인식은 아직 존재하지 않을 수도 있지만 국제 올림픽위원회는 최근 새로운 청중에게 호소하는 스포츠 (예: 스케이트 보드 및 서핑)를 추가하려는 경향을 보여 주었으므로 올림픽에서 e 스포츠를 상상하는 것이 논리적으로 발전했습니다. 2024 년 올림픽에 대한 로스 앤젤레스 입찰을 조직 한 그룹은 공개 입찰 과정에서 eSports를 고려하고 있다고 밝혔다.

중국에서 현재 e 스포츠에 관련된 사업은 그 중요성을 평가하는 측면에서 볼 때 좋은 지표입니다. Tencent (투자 회사), Baidu (웹 서비스) 및 그 중 가장 큰 전자 상거래 비즈니스 Alibaba는 모두 eSports에 투자했습니다. Alibaba의 경우 초기 1 억 5 천만 달러 투자에는 국제 스포츠 협회의 승인을 받아 세계 전자 스포츠 게임을 주최하고 '중국의 e 스포츠 경기장 건설 계획을 세우고 e 스포츠를'삶의 방식 '으로 만들기위한 노력이 포함되었습니다. IeSF에 따르면. '

시장 정보 회사 인 Newzoo에 따르면 5 억 5 천 5 백만 명 또는 중국 온라인 인구의 70 %가 컴퓨터 게임을하고 있다고합니다. 대기업이 관심이 없다면 이상 할 것입니다. 소비자가 특정 게임을 선호함에 따라 게임에 대한 고객 충성도 높아지고 있습니다. 또한 특정 팀을 선호합니다.

한 중국 e 스포츠 팀인 EDward Gaming (EDG)은 온라인 세션만으로 80 만 명의 팬을 확보하고 있습니다. 게임에 관심이있는 사람들뿐만 아니라 시청에 관심이있는 사람들뿐만 아니라 eSports 팀은 축구, 야구 또는 하키 팬들과 같은 경기를 따라 충성도 높은 팬 층을 보유하고 있습니다.

중국 게임 산업과의 주요 차이점 중 하나는 PC 게임이 Xbox 또는 PlayStation과 같은 콘솔에서 어떻게 지배되는지입니다. Niko Partners 시장 연구원 인 Lisa Hanson은 다음과 같이 설명했다. “2000 년 이후 중국에서는 콘솔이 금지되었다. 정부는 부모의 외침으로 중국 젊은이들이 비디오 게임에 정신을 낭비하지 않도록 보호하는 가장 좋은 방법이라고 생각했다. 이듬해 온라인 게임은 폭발적으로 성장했으며 시장 규모는 1 억 달러에 달했습니다. 금지는 문제를 멈추지 않았다.” 가장 큰 아이러니는 대부분의 콘솔이 중국에서 설계되고 제작된다는 것입니다. 금지령은 2015 년에 해제되었습니다.

금지령이 해제되면 중국 게임 부문은 100 억 달러의 가치가 있다고합니다. 이것은 암시장 콘솔 판매를 통해 PC 게임, 스마트 폰 및 작은 부품으로 구성되었습니다. 제한된 환경에서는 이미 거대했습니다. 2 년은 천문학적입니다.